Do przygotowania dostaliśmy dwie 15-sekundowe animacje 3D, w których miały znaleźć się łącznie 4 postacie. Z uwagi na ilość postaci, to jeden z bardziej wymagających projektów.
1. Koncepty postaci
Pierwszym etapem prac było przygotowanie koncepcji głównych postaci, tj. 3 pingwinów oraz niedźwiedzia polarnego.
Największym wyzwaniem od samego początku było odróżnienie rodzinki pingwinów od tych, które już są znane z kinowych produkcji. Nasi artyści doskonale poradzili sobie z tym zadaniem tworząc rodzinkę pingwinów, które są unikalne i mają własny charakter. Poniżej finalne, zaakceptowane ilustracje koncepcyjne.
2. Storyboardy i animatiki
Drugim krokiem prac było przygotowanie storyboardów oraz animatików. Dzięki nim mogliśmy dokładnie zaplanować nie tylko rodzaj ujęcia, ale również jego długość.
3. Modelowanie i przygotowanie materiałów
Gdy ukończone mieliśmy wszystkie prace przygotowawcze, mogliśmy rozpocząć modelowanie postaci oraz scenerii w której miała się rozgrywać akcja obu animacji.
Poniżej możesz obejrzeć kilka screenów z kolejnych etapów prac nad postaciami oraz sceną.
Sculpting postaci i retopologia siatki
Wszystkie postacie najpierw wyrzeźbiliśmy w programie ZBrush. Następnie wyeksportowaliśmy tak powstałe modele do programu Cinema4D i tam zrobiliśmy retopologię czyli utworzymy siatkę odpowiednią do animacji.
UV mapping
Gdy modele były już gotowe, każdy z nich należało zamapować, czyli rozłożyć siatkę modelu 3D na płaskiej powierzchni UV. Dzięki temu mogliśmy w kolejnych krokach przygotować odpowiednie tekstury i tzw. shadery.
Teksturowanie i tworzenie shaderów
Kolejnym etapem prac było utworzenie tekstur dla wszystkich postaci oraz przygotowanie materiałów (shaderów). Dzięki nim modele postaci uzyskały odpowiedni wygląd.
Przygotowanie włosów
Całkiem osobnym tematem było przygotowanie włosów dla niedźwiedzia polarnego, które okazały się nie lada wyzwaniem. Do tego celu postanowiliśmy wykorzystać mechanizmy włosów jakie oferuje Cinema4D.
Poniżej możesz obejrzeć model niedźwiedzia bez włosów, z prowadnicami dla włosów (tak widzimy model w programie 3D w trakcie animacji) oraz z włosami (wygląd po wyrenderowaniu).
Modelowanie, przygotowanie materiałów i oświetlenie sceny
Równocześnie z przygotowaniem postaci modelowaliśmy całą scenę, w której miała się rozgrywać akcja animacji. Do przygotowania było pomieszczenie, główny produkt, czyli klimatyzator (wymodelowany od zera na bazie dostarczonych rysunków technicznych oraz zdjęć) a także kanapa i pozostałe elementy wystroju pokoju.
Szczególnie trudne na tym etapie okazało się ustawienie dobrego oświetlenia, ponieważ cała scena miała pozostać bardzo jasna, ale jednocześnie musiała zachować plastyczność bez prześwietleń i zbyt głębokich cieni. I to się udało!
4. Rigowanie
Gdy modele postaci były jeszcze w trakcie malowania tekstur i tworzenia shaderów, jednocześnie przygotowywane były do nich rigi. Co to takiego? Pod tym tajemniczym określeniem kryje się w sumie kilka etapów pracy. Najpierw tworzy się wirtualny szkielet dopasowany do danego modelu postaci. Następnie szkielet ten jest podpinany do siatki modelu oraz tworzone są kontrolery za pomocą których animatorzy wprawiają modele w ruch. Cały ten etap wymaga dużej wiedzy i umiejętności, a przygotowanie dobrego riga zajmuje często dużo czasu.
5. Animacja
Gdy wszystkie elementy sceny były gotowe, mogliśmy przygotować animację postaci i kamer. Na tym etapie też przygotowujemy wstępne udźwiękowienie, by animatorzy mieli pojęcie o tempie animacji.
Poniżej podgląd animowanych ścieżek do zaledwie jednej sekundy animacji!
6. Symulacje i efekty specjalne
Na koniec, gdy animacje postaci były już gotowe, trzeba było jeszcze przygotować symulacje lemoniady w szklankach, uginanie się kanapy pod postaciami, a także podmuch chłodnego powietrza z klimatyzatora. Te drobne elementy sprawiły, że cała animacja nabrała wiarygodności i realizmu.
7. Rendering
Gdy podgląd animacji został zaakceptowany, można było przystąpić od przygotowania scen do renderowania. Ponieważ czas renerowania animacji mocno wpływa na jej cenę, to tak istotna jest optymalizacja sceny przed renderingiem, a także przygotowanie odpowiednich masek i warstw, które będzie można potem wykorzystać w postprodukcji, gdyby trzeba było coś zmienić na ostatnim etapie pracy. W naszym studiu korzystamy ze sprawdzonego w animacji, bardzo szybkiego renderera jakim jest Redshift. Jednak mimo optymalizacji jedna klatka animacji i tak rendrowała się między 15 a 39 minut na najmocniejszej aktualnie karcie graficznej z serii RTX 4090. To dlatego przy tego typu produkcjach korzystamy bardzo często z render farmy. Tak było również w tym przypadku.
8. Postprodukcja i udźwiękowienie
Gdy klatki animacji zostały wyrenderowane, pozostało je tylko zmontować. W procesie postprodukcji dopracowaliśmy jeszcze kolorystykę animacji, by całość dobrze wyglądała na różnych urządzeniach, a studio nagrań z którym współpracujemy, przygotowało ostateczne udźwiękowienie całości.
Projekt w liczbach
Łączne godziny pracy wszystkich zaangażowanych osób: 573
Ilość przygotowanych modeli: 18, w tym 4 postacie
Ilość świateł w scenie: 19
Ilość przygotowanych materiałów: 108
Ilość włosów na niedźwiedziu: 3 000 000
Użyte oprogramowanie: ZBrush, Cinema 4D, Substance Painter, Redshift, After Effects, Red Giant, Photoshop
Maksymalny czas renderowania jednej klatki na RTX 4090: 39 minut