Dobre przygotowanie postaci do animacji czy gry to często jeden z trudniejszych elementów projektu. Aby ułatwić zrozumienie tego, jak jest tworzona postać i dlaczego jest to tak pracochłonne, postanowiliśmy opisać (w dużym uproszczeniu oczywiście) cały proces produkcyjny.
Każdy projekt 3D zaczyna się od pomysłu. Może to być scenariusz filmu lub zarys fabuły gry, w której istotnym elementem są postacie. Taki pomysł w formie opisowej wraz z referencjami i inspiracjami trafia następnie do artysty-rysownika, którego zadaniem jest zaprojektowanie wyglądu postaci. Na bazie ustalonych wytycznych tworzonych jest kilka lub kilkanaście tzw. concept art'ów. W większych projektach, gdy budżety produkcji są bardzo duże, takich konceptów może być nawet kilkadziesiąt.
Ostatecznie spośród wszystkich projektów wybierany jest jeden, który jest rozrysowywany na 2 lub 3 rzuty, z przodu, z boku, a czasami również z tyłu.
Po ustaleniu wyglądu postaci do pracy przystępuje osoba, która zajmuje się modelowaniem 3D. Na bazie rozrysowanych konceptów buduje ona trójwymiarowy model postaci w odpowiednim programie. Oczywiście niektóre postacie można ocenić dopiero po ich wymodelowaniu, dlatego zdarza się, że na gotowy model są nanoszone jeszcze ostatnie kosmetyczne zmiany.
Zastosowany proces modelowania zależy w dużej mierze od tego jak wygląda concept art, dlatego nie bedziemy tutaj wchodzić zbytnio w szczegóły. Generalnie zarówno do gier, jak i do animacji powstają ostatecznie modele, w których siatka jest dosotosowana pod względem ilości wielokątów do docelowego medium. Bardzo ważne jest też stworzenie siatki w sposób uporządkowany, co jest niezbędne do wykonania prawidłowej animacji.
Gdy model postaci jest już gotowy, można przystąpić do jego mapowania UV. Pod tym dziwnym określeniem kryje się po prostu rozkładanie siatki trójwymiarowej bryły na płaskiej dwuwymiarowej powierzchni o wektorach U i V. Można ten proces porównać do rozcinania uszytego ubrania na części, a następnie rozkładania ich na płasko.
Po zamapowaniu modelu można przystąpić do przygotowania tekstur i tzw. shaderów. Czym się różnią te dwa terminy? Tekstury to po prostu bitmapy za pomocą których można definiować wiele właściwości shaderów. Są osobne tekstury odpowiadające za kolor, czy połyskliwość powierzchni, jej wypukłość, a także wiele innych właściwości. Niektóre tekstury są malowane, inne z kolei generowane. Ilość pracy nad przygotowaniem tekstur zwykle zależy od tego, jaki efekt chcemy osiągnąć.
Shadery natomiast to inaczej materiały, które odpowiadają za ostateczny wygląd powierzchni modelu. Dobrze przygotowane materiały dodają postaci większej wizualnej głębi.
Równocześnie z tworzeniem tekstur i materiałów rusza praca nad rigowaniem postaci. Pod tym tajemniczym terminem kryje się przygotowanie wirtualnego szkieletu, który daje możliwość "ożywienia" modelu 3D - jego animacji. Na gotowego riga składa się nie tylko sam szkielet, ale również jego odpowiednie przypisanie do elementów siatki (tzw. skinowanie), przygotowanie wszystkich zależności pomiędzy poszczególnymi kośćmi szkieletu, a także przygotowanie kontrolek za pomocą których animator bedzie mógł poruszać postacią. Przygotowanie dobrego riga jest często skomplikowanym procesem i wymaga sporego doświadczenia.
Dopiero po ukończeniu riga do pracy przystępuje animator, który tworzy kolejne ujęcia ruchu postaci. Animacja postaci wcale nie jest łatwa, jednak gdy jest dobrze zrobiona, dodaje postaci wiarygodności.
Stworzenie postaci, która będzie dobrze wyglądać i ładne się poruszać jest procesem, w który zaangażowanych jest sporo osób. Efekt końcowy jest zawsze wynikiem wielu, wielu godzin pracy każdej z nich.